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Los e-sports entre los deportes más vistos en 2016
La LVP cierra un 2016 de gran crecimiento en el que ha conseguido una cuota de mercado del 84% durante la segunda mitad del año
En Gamergy, último evento del año, más de 380.000 espectadores disfrutaron de las competiciones de League of Legends, Call of Duty y Counter-Strike, tanto de forma presencial como a través de internet.
Gamergy, el festival pionero organizado por IFEMA y la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) sobre videojuegos multijugador y deportes electrónicos (e-sports), cierra su sexta edición con gran éxito y un crecimiento de un 10% de audiencia. Más de 348.000 personas siguieron las diferentes competiciones a través de internet y 32.700 lo hicieron de manera presencial, certificando el auge del ocio digital y los videojuegos en España.
Un año de récords para la LVP
Gamergy ha supuesto el broche de oro para un año de récords para la LVP que, con 11.904.000 espectadores en directo acumulados, consigue un crecimiento anual del 46%.
La LVP, empresa del grupo MEDIAPRO, sigue aumentando su cuota de mercado afianzando su posición de líder en los e-sports nacionales. Si en 2015 la LVP disfrutaba de un 55% de los espectadores de competiciones de e-sports españolas, en 2016 pasó al 67%, consiguiendo números espectaculares en la segunda mitad del año, llegando al 84% de la cuota de mercado entre julio y diciembre.
Sumando los espectadores españoles acumulados tanto en directo como bajo demanda, la LVP consiguió en 2016 la cifra de 29,4 millones de espectadores, lo que sitúa a la liga en el orden de competiciones consolidadas como La Vuelta o la Europa League.
Los hitos del 2016
El año 2016 ha sido un año espléndido para la LVP, con un calendario repleto de hitos que han impulsado el crecimiento de la liga, potenciando una mayor profesionalización de la competición y los contenidos:
- En enero celebramos el 5º aniversario de la LVP.
- En mayo tuvo lugar la primera edición de La Copa El Corte Inglés de League of Legends.
- En septiembre se produjo la entrada de MEDIAPRO en el accionariado de la LVP.
- También en septiembre hicimos la retransmisión en español de la final mundial de Call of Duty desde Los Ángeles.
- A pesar del horario americano, la retransmisión de la final mundial de League of Legends en octubre consiguió una cifra récord de espectadores concurrentes, con 62.000 receptores simultáneos y más de espectadores totales.
- Colaboramos en la retransmisión y presentación del All Star mundial de League of Legends celebrado el mes de diciembre en Barcelona.
- En diciembre la LVP anunció la Superliga Orange y la introducción de la 2ª División
El 2017 llega cargado de novedades
La LVP tiene grandes expectativas puestas en el año que iniciamos. En 2017 se estrenará la Superliga Orange que, como novedad destacada, traerá eventos presenciales repartidos por toda la geografía española, acercando las jornadas de la Superliga Orange a sus seguidores, más allá de las tradicionales sedes de Madrid y Barcelona.
Además, la LVP pretende seguir creciendo tanto en espectadores como en cuota de mercado durante este 2017 y para ello dispondremos de nuevos platós en la sede del Grupo MEDIAPRO, una ampliación de los contenidos y una mayor profesionalización de la competición.
La séptima edición de Gamergy
Gamergy volverá en su séptima edición del 30 de junio al 2 de julio de 2017 a la Feria de Madrid, donde se celebrarán por primera vez las Finales de la Superliga Orange.
Sobre la LVP
Con más de 250.000 jugadores registrados, la Liga de Videojuegos Profesional – LVP es la mayor liga de e-sports de España, liderando el sector con torneos online y presenciales. Opera las competiciones nacionales más prestigiosas (Superliga Orange), torneos y otros sistemas de competición amateur (ArenaGG) y distribuye en castellano eventos internacionales como la League of Legends Championship Series © y la Call of Duty © World League. La LVP, impulsada por el grupo MEDIAPRO, cubre además servicios de tecnología de gaming, producción de eventos, publicidad y producción audiovisual cubriendo todos los aspectos del ecosistema de e-sports.